A trip through the Graphics Pipeline 2011 요약정리 – Index

2013년 즈음이었는지 그보다 더 전이었는지 정확히 기억이 나지 않는데(원래 써놨는데 망할 텍큐 버그 때문에 한 문단을 날리면서…) 어쨌든 A trip through the Graphics Pipeline 2011 를 발견하고 읽으려고 시도했으나 몇 번 시도 끝에 엄청 더디게 진도는 나갔으나 곧 포기.. 또 읽다가 포기. 그리고 몇 년을 묵혀놨었는데…

마침 DirectX9 이후로 팽개쳐둔 그래픽스 API들에 대한 공부도 좀 해둬야겠단 생각이 든 차에 이 글이 다시 생각나서, 이번엔 좀 더 active 하게 읽기 위해 요약을 하면서 기록으로 남기고자 이 글을 시작.

…했으나 쓰다보니 요약이 아니라 전문번역에 가까워졌네-_-

어쨌거나 일단 이 글은 index 파트에 대한 요약임.

(이하는 A trip through the Graphics Pipeline 2011: Index 를 요약한 내용임다)

GPU에 실제로 구현된 D3D/OpenGL 그래픽스 파이프라인에 관한 글임.

GPU에 관해 넓은 범위에서의 개요를 다루거나 각 컴포넌트를 자세히 다루는 논문은 많지만 그 중간을 다루는 것이 없는 게 계속 신경쓰였다. (주:그래서 필자가 저 블로그 포스팅 시리즈들을 썼겠져.)

적어도 D3D9 이상, OpenGL 2.0 이상의 3D API 에 대한 지식을 가지고 있는 프로그래머를 대상으로 함.

초보용 아님.

레지스터라던가, FIFO 라던가, 캐시, 파이프라인이 뭐고 어떻게 동작하지와 같은 하드웨어에 대한 최소한의 지식도 필요함ㅇㅇ.

병렬 프로그래밍 메커니즘에 대한 최소한의 지식. 왜냐면 GPU 자체가 엄청 병렬 처리를 하는 컴퓨터니까.

(원래 여기에 한 문단이 더 있는데, 처음엔 요약으로 시작해서 빼버려도 될 거 같아서 생략했다가 Part 1을 진행하면서 번역 비슷하게 되어버려 좀 애매해졌는데.. 추후에 봐서 번역해 추가하던지 하겠슴ㅋ)

Part 2 – GPU memory architecture and the Command Processor.
Part 3 – 3D pipeline overview, vertex processing.
Part 4 – Texture samplers.
Part 5 – Primitive Assembly, Clip/Cull, Projection, and Viewport transform.
Part 6 – (Triangle) rasterization and setup.
Part 7 – Z/Stencil processing, 3 different ways.
Part 8 – Pixel processing – “fork phase”.
Part 9 – Pixel processing – “join phase”.
Part 10 – Geometry Shaders.
Part 11 – Stream-Out.
Part 12 – Tessellation.
Part 13 – Compute Shaders